Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

La porte nord de la Salle 1 mène dans la première d'une série de salles qui constituent un sanctuaire maléfique au sein de ce donjon. Quand les PJ pénètrent dans cette pièce, lisez ou paraphrasez le texte suivant.



Les charnières, anciennes, protestent bruyamment lorsque la porte s'ouvre pour révéler une chambre éclairée par les flammes dansantes de torches montées sur des colonnes au centre de la salle. Deux rideaux pendent du plafond de cette salle, l'un d'eux recouvrant un mur, l'autre une alcôve située de l'autre côté de la salle. Au centre de la pièce se trouve un bénitier de pierre qui semble rempli de sang. Il a un jumeau, rempli d'eau et situé près du mur en face. Sur le sol, des taches macabres vont de derrière le rideau jusqu'à une porte située en face de celle traversée pour venir ici.

Il s'agit du premier d'une série d'autels dédiés à des seigneurs démoniaques des plans Inférieurs. Ces autels, bien qu'ils aient été construits il y a plusieurs siècle de cela, à l'époque du Prince gémissant, sont encore utilisés actuellement par les maîtres du donjon.

Cette salle possède un certain nombre de particularités décrites ci-dessous. Il y a le rideau du mur ouest qui camoufle une peinture murale magique sur le mur. Puis il y a les deux bénitiers, l'un rempli d'eau magique et l'autre, plein de sang, qui récompense les sacrifices. Et il y a enfin l'autel situé dans l'alcôve au nord, entretenu par un couple de quasits cruels et sadiques. Cette salle comporte trois sorties : la porte par laquelle les PJ y ont pénétré, la porte en face qui mène plus loin dans le sanctuaire et une porte située au bas de quelques marches et menant vers les geôles du donjon (on peut aussi trouver une paire de menottes de maître ouvertes près de cette porte ; elles ont été abandonnées par le dernier prisonnier en date, Jonar).

Les bénitiers. Au centre de la salle se trouve un bénitier de pierre rempli de sang. Dans le mur du fond se trouve un autre bénitier de pierre, rempli d'eau celui-ci. Ces deux bénitiers sont magiques et font partie d'un rituel complexe permettant d'offrir des sacrifices aux seigneurs démoniaques. Le bénitier rempli d'eau vient en premier. Toute personne qui se lave les mains et le visage dans ce bénitier est ciblée par une dissipation de la magie supérieure avec un NLS de 16 (ce qui enlève jusqu'à 4 enchantements mais pas l'effet de suggestion). De plus, le sujet subit un malus de –4 aux jets de Volonté au cours des 10 minutes qui suivent. Le bénitier a une aura forte d'abjuration et d'enchantement.

Le second bénitier est rempli de sang et possède une forte aura de nécromancie et de transmutation mais également une étrange aura d'enchantement provenant du centre du bassin. Toute personne qui utilise la dague de l'autel (voir plus bas) pour offrir un sacrifice à ce bénitier reçoit une récompense. Chaque tentative d'offrande inflige 1 point de corruption au sujet. Lorsque le sang offert coule dans bénitier, il se transforme en un rubis de sang valant 50 po par point de dégât infligé. Enfin, toute personne plaçant sa main dans le bassin reçoit 1 point de corruption mais peut effectuer un test de Perception contre un DD de 10 pour tenter de récupérer un symbole sacré corrompu en argent qui est profané avec de nombreuses malédictions démoniaques (voir la description de l'objet magique plus bas). Récupérer cette amulette vaut 400 XP.

L'autel. Derrière le rideau, dans la partie nord de la salle, se trouve un autel dédié aux seigneurs démoniaques. Deux quasits invisibles le protègent, comme indiqué dans la section "monstres" plus bas. L'autel en lui-même est fait de pierre noire et comporte des dizaines de noms de fiélons puissants gravés en abyssal. Au milieu de ces noms se trouve les mots "Targen Amaloss" en un peu plus grand que le reste. Au-dessus de l'autel se trouve deux braséros de fer allumés dont le feu produit une épaisse fumée noire et huileuse. Entre eux se trouve une dague couverte de sang. La dague placée sur l'autel est une dague maudite par les fiélons, qui est utilisée dans plusieurs des rituels de ce donjon (voir la description plus bas).

Enfin, il y a six bâtonnets d'encens sur l'autel, chacun d'une couleur différente : rouge, vert, noir, jaune, brun et violet. Une fois brûlés, ils ont les effets suivants.
  • Rouge. Brûler ce bâtonnet d'encens crée une explosion de flammes qui émanent de l'autel et infligent 2d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 2 cases. Un jet de Réflexes de DD 14 permet de diviser les dégâts par deux.
  • Vert. Lorsque cet encens est brûlé, le braséro se met à produire une fumée verte qui n'a, à part cela, aucun effet.
  • Noir. De la fumée émane du braséro. Elle stagne dans l'air et forme un œil démoniaque. Des larmes de sang en coulent puis se rassemblent pour former un unique diamant parfait valant 500 po et possédant une faible aura maléfique.
  • Jaune. Une épaisse fumée noire se déverse du braséro et l'un des quasits (s'ils sont encore vivants) lance communion, permettant aux PJ de poser une unique question à son maître abyssal.
  • Brun. Un gaz empoisonné se déverse du braséro. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4 cases subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15. Le gaz reste en place pendant 1 minute, forçant tous ceux qui restent dans la zone affectée à réaliser un jet de sauvegarde par round.
  • Violet. Chaque PJ qui respire volontairement la fumée étincelante produite gagne 1 point de corruption et augmente une caractéristique de son choix de 1 point de manière permanente.
La peinture murale (FP 3). Derrière le rideau, sur le mur ouest, se trouve une peinture murale qui possède une aura modérée d'enchantement. Elle représente une horde de démons accomplissant divers actes horribles sur les habitants de la ville proche (on peut reconnaître les couleurs portées par les gardes qu'un vrock est occupé de déchiqueter). L'observateur le plus proche de la peinture est la cible d'une puissante suggestion qui le force à accomplir une série de choses bien précises (cela se produit chaque fois que le rideau est tiré, ce que les quasits peuvent faire eux aussi si les PJ ne vont pas voir d'eux-mêmes). Un jet de Volonté réussi contre un DD de 20 permet d'annuler l'effet. En cas d'échec, la cible passe l'heure qui suit à tenter d'accomplir les actions suivantes. Il mentira et combattra les autres si cela lui permet d'accomplir ces tâches.

Ces tâches, dans l'ordre, sont les suivantes :
  • Se laver les mains et le visage dans le bénitier rempli d'eau.
  • Marcher vers l'autel et adresser une prière en abyssal aux seigneurs démoniaques et, en particulier, remercier Targen Amaloss en brûlant un bâtonnet d'encens pris au hasard.
  • Prendre la dague et l'utiliser pour se percer une main (ce qui inflige 1d4 points de dégâts).
  • Marcher vers le bénitier rempli de sang puis retirer la dague, ce qui inflige 1d3 points de dégâts, et laisser le sang couler dans le bénitier et ainsi former des rubis de sang.
  • Un PJ qui accomplit chacune de ces tâches est ciblé par un sort de malédiction qui lui impose de gagner 1 point de corruption chaque jour à moins de réussir un jet de Volonté de DD 15 dès son réveil.
Monstres (FP 4). Deux quasits vivent dans cette salle, bien désireux de causer de la douleur et semer le chaos. Dès que les PJ pénètrent dans cette salle, ils utilisent tous les deux leurs pouvoirs magiques pour se rendre invisibles. À partir de ce moment-là, ils prennent le rôle d'esprits veillant sur la salle. Le premier, qui se fait appeler "Élon", donne systématiquement de mauvais conseils. L'autre, qui se présente comme "Nolé", ne donne que des bons conseils. Dès que quelqu'un se rend compte de cette "règle", les deux échangent leur rôle : Élon donne des bons conseils et Nolé, des mauvais conseils. Un test de Psychologie de DD 15 révèle qui est honnête et qui ment. Les quasits poursuivent ce petit jeu tant que ça les amuse. Utilisez les "bons" et les "mauvais" conseils suivants comme exemples spécifiques.

Bons conseils. Brûlez l'encens noir, jaune ou violet. Priez devant l'autel. Buvez de l'eau du bénitier. Présentez votre offrande devant le bénitier de sang.

Mauvais conseils. Buvez au bénitier de sang. Brûlez l'encens rouge, brun ou violet. Examinez la peinture murale. Touchez la flamme du braséro.

Les quasits ne passent à l'attaque que s'ils sont découverts, s'ils se lassent de leur ruse ou s'il devient évident que les PJ les ignorent. Ils travaillent de concert pour s'en prendre à ceux qui ressemblent à des lanceurs de sorts ou les ennemis en armure légère en tentant de les prendre en tenaille pour leurs premières attaques.

Quasits (2). pv 16 chacun.

Points de victoire

Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.

  • Objectif principal (5 PV) : vaincre les deux quasits qui vivent dans cette salle.
  • Objectif secondaire (3 PV) : récupérer le symbole sacré corrompu en argent au fond du bénitier de sang.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Obtenir au moins l'équivalent de 200 po de rubis de sang grâce au bénitier de sang.
    • Repérer le nom de Targen parmi les inscriptions des seigneurs abyssaux sur l'autel.
  • Éviter d'accomplir l'entièreté du rituel et la malédiction qui en découle.
  • Brûler l'encens jaune et recevoir des informations utiles grâce au sort de communion des quasits.
  • Ne pas brûler l'encens rouge ni l'encens brun.

Nouveaux objets magiques

Les deux objets magiques suivants peuvent être découverts dans cette salle du donjon.

Symbole sacré corrompu en argent
  • Aura enchantement (faible), NLS 5
  • Emplacement cou, Prix 3 000 po, Poids 1/4 kg
    Description

    Ce symbole sacré en argent a été profané par plusieurs symboles abyssaux gravés qui forment des malédictions indicibles. Il peut encore servir de symbole sacré mais, en plus, il possède un certain nombre de pouvoirs. Chaque fois qu'un lanceur de sorts utilise ce symbole sacré pour canaliser de l'énergie positive afin de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde pour diviser les dégâts par deux est diminué de 1. Chaque fois qu'un lanceur de sorts utilise ce symbole sacré pour canaliser de l'énergie négative afin de blesser des créatures vivantes, le DD du jet de sauvegarde pour diviser les dégâts par deux est augmenté de 1. De plus, le porteur de cette amulette peut utiliser ses pouvoirs pour lancer bénédiction une fois par jour mais l'effet est inversé pour le porteur (pour le porteur, cela fonctionne comme le sort imprécation sans autoriser de jet de sauvegarde. Enfin, le porteur peut faire appel aux puissances de l'Abysse mentionnées sur l'amulette afin de gagner les effets du sort aide mais ce pouvoir lui inflige également 1 point de corruption.
    Construction
  • Conditions Construction des objets merveilleux, aide, bénédiction, malédiction ; Coût 1 500 po
Dague corrompue par les fiélon
  • Aura enchantement (modéré), NLS 5
  • Emplacement —, Prix 5 312 po, Poids 1 kg
    Description

    Cette dague +1 a un pommeau de jais gravé en forme de démon malicieux. Sa lame serpentine est faite du même matériel mais rien ne s'y reflète, malgré sa surface lisse. Une fois par jour, lorsque cette dague est utilisée pour faire un coup de grâce, le porteur reçoit les avantages d'un sort de mise à mort si la victime meurt. De plus, chaque fois que cette dague inflige un coup critique, la cible gagne 1 point de corruption. Enfin, ces dagues sont maudites. Toute personne portant une de ces dagues subit un malus de –2 à tous les jets de Volonté contre les sorts ou effets créés par un démon. Les démons peuvent sentir la présence d'une telle lame dans un rayon de 6 cases et sont automatiquement au courant de cette dernière propriété.
    Construction
  • Conditions Construction des armes et armes magiques, malédiction, mise à mort ; Coût 2 812 po